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標題: [新聞] IDC:台灣線上遊戲市場~面臨轉型期
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發表於 2006-6-23 20:19
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IDC:台灣線上遊戲市場~面臨轉型期
根據IDC(國際數據資訊)最新市場研究發現,2005 年台灣地區線上遊戲市場會員營收(Subscription Revenue)達到 2.1億美元,較2004年成長了12.1%,為亞太地區(日本除外)除南韓、中國之外,最大的線上遊戲市場。由於舊遊戲逐漸邁入產品生命末期,而遊戲業者在2005年推出的遊戲也比前一年減少,即使有些新遊戲的推出,仍不足以帶給市場足夠的動力,使得2005年台灣線上遊戲市場為相對平淡的一年。
2005 年台灣線上遊戲市場重新整裝待發,受歡迎的遊戲型態正面臨著轉型期。IDC 台灣資深分析師暨企業應用組召集人曹永暉表示,隨著免付費遊戲的陸續推出,以往傾向收費的萬人連線角色扮演遊戲(Massively Multiplayer Online Role Playing Games,MMORPGs)預期未來將演化成付費和免付費兩種型態,其中前者訴求高服務品質的華麗線上遊戲市場,而後者則訴求對遊戲要求度較低的非死忠玩家市場。此外,MMORPG 市場的逐漸飽和與休閒式線上遊戲(Casual Online Games)市場的逐漸興起,也隱約帶出了另一種新遊戲型態出現,一種兼具傳統 MMORPG 遊戲的競爭及合作特色與休閒式線上遊戲標榜放鬆心情、輕鬆打特色的新興遊戲型態。
免費遊戲的推出在 2005 年形成台灣線上遊戲市場的一股風潮。當加入線上遊戲產業的業者愈來愈多,推出的線上遊戲數量也隨著增加,不僅一方面瓜分遊戲市場大餅,另一方面也分散消費者的注意力,而免費遊戲即為遊戲業者為了吸引早已習慣於各式各樣行銷手法的消費者所衍伸出來的產物。
研究顯示,對於大多數遊戲業者而言,透過收取購買虛擬物品(Virtual Item)的費用所得到的營收佔總營業收入的比例已遠超過透過收取會員費(Subscription Fee)所得到的營收。曹永暉進一步指出,現今的虛擬物品不只扮演增加遊戲豐富度的角色,更是吸引玩家加入不可或缺的刺激。當線上遊戲成為死忠玩家生活中的一部分時,虛擬物品的獲得象徵的不只侷限於物品本身的價值,對於死忠玩家而言,珍貴的虛擬物品更代表玩家個人能力與榮耀的證明。
IDC指出,2005年整個亞太地區(日本除外)線上遊戲市場的會員營收達到13.9億美元,而台灣約佔其中 15.4% 的市場。
面對國內及國外競爭者紛紛進入台灣市場,線上遊戲業者為確保有效的成本控管與穩定的遊戲擁有權,自製優質的線上遊戲成為各家業者努力追求的目標;此外,遊戲業者不約而同地加碼耕耘休閒式線上遊戲市場,可望能夠在不久的將來為台灣線上遊戲市場帶起另一波的熱潮。
IDC預期2006至2010年間,整個日本以外的亞太地區線上遊戲市場會員營收將以年複和成長率(Compound Annual Growth Rate,CAGR)21%的比例擴張,預計在2010年可達36億美元的市場規模。
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